“應(yīng)該說,在淘米之前,國(guó)內(nèi)還不存在真正意義上的兒童網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。”中國(guó)兒童產(chǎn)業(yè)研究中心主任張遠(yuǎn)萌稱,他的理由是“之前的娛樂基本都是單向型的,淘米是開創(chuàng)了一個(gè)互動(dòng)性的娛樂”。
相比電影、電視及印刷讀物等傳統(tǒng)媒體,互聯(lián)網(wǎng)作為一種廣泛參與的新興娛樂形式,正受到中國(guó)兒童的普遍歡迎。艾瑞的報(bào)告指出,在5到15歲的人群中,有67.7%的用戶選擇互聯(lián)網(wǎng)作為他們最喜愛的媒體,僅有18.9%的用戶選擇電視。其中,有40.8%的用戶每周上網(wǎng)的次數(shù)為二到三次,70.5%的用戶每次上網(wǎng)的時(shí)間超過一小時(shí)。在網(wǎng)上沖浪的過程中,有84.2%的用戶主要是玩虛擬網(wǎng)游或其它形式的網(wǎng)游,其次是觀看動(dòng)畫片、看電影和下載音樂。
兒童互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)潛藏的巨大價(jià)值,使得嗅覺靈敏的各路資本蜂擁而入。作為財(cái)務(wù)投資者,啟明創(chuàng)投、紅杉資本分別入股了淘米網(wǎng)和廣州百田?;ヂ?lián)網(wǎng)大佬騰訊也于去年推出兒童虛擬社區(qū)《洛克王國(guó)》,并大舉招募兒童玩家,提前鋪墊低齡用戶。
縱觀海外市場(chǎng),自2007年起,美國(guó)迪士尼、維亞康姆以及華納兄弟等公司便開始對(duì)兒童在線娛樂蠢蠢欲動(dòng)。它們共計(jì)投入數(shù)十億美元巨資,計(jì)劃將虛擬游戲世界與青少年受眾聯(lián)系在一起。同年,迪士尼共斥資7億美元收購(gòu)兒童虛擬游戲公司企鵝俱樂部,此外,迪士尼還擁有另外兩個(gè)兒童虛擬空間Toontown Online和Virtual Magic Kingdom。國(guó)內(nèi)的創(chuàng)業(yè)型企業(yè),大多從模仿這些公司開始。
盡管國(guó)內(nèi)兒童娛樂市場(chǎng)“看上去很美”——市場(chǎng)的需求正快速成長(zhǎng),政策的紅線尚未顯現(xiàn),但長(zhǎng)期以來,不夠成熟的商業(yè)模式始終困擾著國(guó)內(nèi)兒童娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
首先,兒童網(wǎng)游一直存在著商業(yè)倫理的隱憂。畢竟,這些公司現(xiàn)階段依舊以網(wǎng)游為主,要獲得盈利,就必須不斷設(shè)計(jì)出讓孩子著迷的游戲,抓住兒童的眼球。而這一過程,不可避免地會(huì)讓孩子們上癮。以《摩爾莊園》為例,這一首款針對(duì)兒童的網(wǎng)游在推出后迅速風(fēng)靡,孩子們?cè)诒硎境鰳O大興趣的同時(shí),有個(gè)體也不可避免地出現(xiàn)了沉迷現(xiàn)象。2009年8月,中央電視臺(tái)曾指責(zé)《摩爾莊園》向孩子收費(fèi),且游戲容易上癮。那段時(shí)間,淘米面臨著有史以來最大的信任危機(jī)。
家長(zhǎng)及教育界對(duì)兒童網(wǎng)游抱有的懷疑態(tài)度,使這些網(wǎng)站在過去的經(jīng)營(yíng)中如履薄冰。它們要做的,是盡可能地平衡兒童在“興趣”和“上癮”間的邊界。為此,淘米推出了一系列措施,如每日 0時(shí)到6時(shí)關(guān)閉服務(wù)器;每隔45分鐘播放眼保健操;家長(zhǎng)可通過手機(jī)或電子郵件綁定孩子的賬號(hào),以控制兒童上網(wǎng)時(shí)間等。
其次,即便做了種種改進(jìn),兒童網(wǎng)游的產(chǎn)品特性并不能擺脫成人網(wǎng)游關(guān)于生命周期的“魔咒”。據(jù)中國(guó)兒童產(chǎn)業(yè)中心分析,目前國(guó)際一款網(wǎng)游的平均運(yùn)營(yíng)壽命約為3-5年,少數(shù)老牌、經(jīng)典的網(wǎng)游的生命周期可以達(dá)到7-8年甚至更長(zhǎng),而中國(guó)市場(chǎng)的網(wǎng)游生命周期平均只有1-2年。何況,兒童本身就是一個(gè)善變而欠缺耐性的群體。事實(shí)上,就《摩爾莊園》和《賽爾號(hào)》而言,這兩款游戲已經(jīng)步入“中年”,能否持續(xù)開發(fā)出廣受歡迎的游戲,是當(dāng)下擺在淘米面前的挑戰(zhàn)。
在易觀國(guó)際高級(jí)分析師玉軼看來,“兒童網(wǎng)游最關(guān)鍵的要素是用戶的爭(zhēng)奪。因?yàn)橛辛擞脩?,就能探索無限的可能。”畢竟,最好的游戲都有生命周期,平臺(tái)上的內(nèi)容除了要滿足兒童現(xiàn)階段的需求,更要滿足其未來的需求。“有時(shí)你開發(fā)一款游戲可能并不賺錢,這么做只是不想讓用戶跑到別人的平臺(tái)上去而已。”
第三,就現(xiàn)階段的盈利模式來看,兒童本身缺乏購(gòu)買力,加上未成年人網(wǎng)游付費(fèi)受到多重約束限制,使得兒童社區(qū)產(chǎn)品很難取得大規(guī)模的線上收入。這種特殊性促使網(wǎng)站的盈利模式大都從線上迅速向線下轉(zhuǎn)移——通過線上塑造出的卡通形象,如迪士尼般深挖線下資源,進(jìn)行品牌授權(quán)。
根據(jù)調(diào)研公司Frost Sullivan的數(shù)據(jù),2005年至2009年,中國(guó)兒童消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模由740億元人民幣增加至1653億元人民幣,年復(fù)合增長(zhǎng)率為22.3%;而從2009年至2013年,市場(chǎng)的年復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為17.1%,到2013年,國(guó)內(nèi)兒童消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到3111億元人民幣。如果留意淘米網(wǎng)最近一年的發(fā)展,你會(huì)發(fā)現(xiàn)除了線下消費(fèi)品外,影視動(dòng)漫也成為其業(yè)務(wù)重點(diǎn),“跨界”之舉十分頻繁。
然而,線上線下的業(yè)務(wù)究竟該如何分配,又成了困擾創(chuàng)業(yè)者的新問題。在淘米如火如荼的另一廂,運(yùn)營(yíng)兒童線上游戲《海底世界》的上??釃>W(wǎng)絡(luò)科技有限公司,卻在去年底關(guān)閉《海底世界》,并宣布開始轉(zhuǎn)型。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的不理想及投資方的壓力,是其轉(zhuǎn)型的主要因素。
據(jù)悉,如今某些網(wǎng)站的失敗主要是玩具等衍生品極易遭遇盜版,行業(yè)利潤(rùn)率更是普遍偏低,僅憑一款網(wǎng)游就欲獲取高溢價(jià)并不容易。如何將線上用戶轉(zhuǎn)化為線下的消費(fèi)者,國(guó)內(nèi)的兒童娛樂公司尚缺乏經(jīng)驗(yàn)。
事實(shí)上,米老鼠與白雪公主的永不過時(shí),秘訣就在于其背后有著永遠(yuǎn)新鮮的講故事的方式。要讓兒童們認(rèn)可游戲社區(qū)的角色,并在實(shí)際生活中購(gòu)買相應(yīng)的書籍玩具,最大的驅(qū)動(dòng)力仍是品牌力量——而品牌的核心非創(chuàng)新莫屬。國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)先入者們要擺脫雷同的商業(yè)模式,實(shí)現(xiàn)線上線下的順利整合,不妨學(xué)習(xí)一下歐美同行,搗鼓出新鮮的創(chuàng)意,尋找獨(dú)特的市場(chǎng)定位與運(yùn)作模式。